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jungler対策 注意 今はスコアボードを開いても敵を目視しなければミニオンキル数はわかりません ある程度経験を詰んだプレイヤーなら、ジャングルの重要性がわかってきてると思う。 そこでjungler対策を書いていこうと思う。 まずjunglingの弱点を挙げていく。 1、パターンがある程度決まっていて、時間やminionkill数で位置がばれてしまう。 2、1週目、2週目は中立クリープのせいでヘルスが低い状態になっている。 時間である程度敵がどこにいるかがわかる。 青スタートなら2分で青そのまま回っていって5分ぐらいで2ゴレ?(適当) 時間より正確なのはminionkill数、2分を過ぎたらまずスコアボードを開いて 何匹倒したかを確認しよう。 2増えたら2ゴレスタート、3増えたら青スタートor狼スタートといった具合。 狼の場合青スタートより増える数が早いので、慣れればわかるようになる。 他にも中盤以降でも、何匹倒したかを確認すればどこにいるかがわかる。 2匹→2ゴレ 3匹→赤or青or狼 4匹→レイス といったぐあいだ。 これで敵の大体の位置がつかめる、ほとんどのjunglerは1週目はヘルスがギリギリなので 2ゴレを取りに来るところか、赤を取りに来るとこでgangするとだいたい成功する。 他には自陣のjungleを見ること、敵のjungleとほとんど状況は変わらないはずなので 中盤以降は自陣の赤、青buffのリスポンを見ておこう。 味方の青が沸いたら敵の青も沸いている可能性がたかい。 junglerをレーンに引っ張り出せたときは、何のbuffが付いてるかを確認しよう。 もし青or赤がついていなかったら、取りに行く可能性が高い。 敵のjunglerがレーンに出てきたときは、敵のjungleを狩るor表示を消してリスポン管理する チャンスであることも忘れてはならない。 特に赤、青の表示を消して管理をできればおいしい。 特定のチャンプで言えばAsheはlvl4になったときに3番を覚える人が多い。 ここで敵の赤か、青に高を飛ばせば覗けるし、なぜか3番だと表示が消える。 他にはサポートチャンピョンでClairvoyanceをもって、minionkill数をみて敵のjungleを ずっとClairvoyanceで追跡することも、敵のjunglerに対してプレッシャーを与えることができる。 junglerのカウタンーピックとしてEve Poppyは優秀。 Eveの場合はステレスで敵のjungleに進入して、赤orレイスor青を狩ってるときにスタンさせれば クリープの攻撃+自分の攻撃で思わぬダメージを与えることができる。 EveでSmiteを持つのもありだが、ステレスが解けるので注意。 Poppyの場合はjungleの中は壁が多いので3番→1番で大ダメージを与えることができる。 junglerのヘルスが半分以下だったら即死コース。 jungle対策で一番いいのは自分もjunglingをしてみてjungleに対しての知識を高めることだ。 jungleができるようになって、対策もできる一番いい方法。
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【センター対策】 ★ マーク式総合問題集地学Ⅰ いわゆる黒本(過去問とは違う)。B5版の問題集で、予想問題模試が8回分入っている。 ※地学選択者は必須教材である。11月頃になると例年全国的に品薄になるため早めに確保すること。 ★ 過去問 教学社の赤本と、河合の黒い過去問レビューがあるが、どちらでもよい。 河合の過去問のほうが信頼されている。
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フィッシング詐欺の対策として、 非常に巧妙につくられたフィッシングサイトに誘導するために、利用者を信じ込ませるようなメールの内容が多いので、個人情報を入力する際、以下のポイ ントを確認して下さい。 ※ご利用のブラウザの種類やバージョンによって表示位置が異なる場合があります。 1.Webサイトのプロパティを確認 Internet Explorerの場合、ツールバーの「ファイル」から「プロパティ」を表示すると、そのWebサイトの本当のアドレスを確認することができます。 アドレス欄に表示されているものと、「プロパティ」に掲載されているアドレスが異なっている場合は注意が必要です。 2.「カギマーク」(SSL) の確認 Internet Explorer 7の場合、アドレス欄の右に「カギマーク」が表示されているか確認して下さい。 この「カギマーク」は、表示しているWebサイトに「SSL/TLS (Secure Sockets Layer/Transport Layer Security=通称SSL)」が使用されていることを証明す るもの。 SSLは、情報を暗号化して送信し、途中で解読されることを防ぎます。 個人情報を入力するWebサイトであっても、SSLを使用していないWebサイトでは「カギマーク」が表示されない場合もあります。 この場合などは、必ずしもフィッシングサイトとは限りませんが、情報の暗号化が行われないため、悪意のある第三者が情報を盗み取る可能性は高くなりま すので注意が必要です。 3.ブラウザのアドレス欄を確認 SSLによる情報の暗号化を行っているWebサイトのアドレスは、通常「https // ~」で始まります。 フィッシングサイトの中には、アドレスが「http //xxx.xxx.xxx.xxx/~」(xは0~9までの数字=IPアドレス)と表示されるものがあります。 IPアドレスが入っているWebサイトのすべてがフィッシングサイトというわけではありませんが、個人情報の入力には注意が必要です。 その他にも、ウイルス感染させて、実際には偽造のWebサイトに接続していても、アドレス欄には正しいアドレスを表示させて安心させる場合もありますので 、IPアドレスが入っているWebサイトの場合は、特に注意が必要です。 以上のように、 フィッシング詐欺はどんどん手口が込んできており、上記のポイントを押さえていてもうっかりだまされてしまうことも考えられます。 ポイントを押さえるとともにウィルス対策ソフトウェアの機能を使って、しっかりとした対策をしておいて下さい。
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催眠技対策 眠り…ランダムで数ターン行動できなくなるというかなりひどい状態異常。 リアポケでは「同時に複数の相手ポケモンに催眠技をかけてはいけない」というルールがありますが 1体でも眠れば厳しくなることに変わりありません。 より安定したPT編成のために、ここでは主な催眠技対策方法を紹介しようと思います。 持ち物「ラムの実」「カゴの実」 ラムの実は「眠り・毒・麻痺・混乱のいずれかの状態になった時に消費され、状態異常を治す」 カゴの実は「眠り状態になったときに消費され、眠りを治す」 という効果ですね。 利点としては、 ①確実に治してくれる ②相手は催眠技を使ったターンが無駄になる という点で優秀な対策法です。特に②は1ターンを争う試合になった際において重要ですね。 欠点は ①1度しか治してくれないので、耐久力のある(=何度も催眠技を使ってくる)相手に対しては充分な対策といえない ②他の持ち物を持てない というところでしょうか。 稀に「ついばむ」「むしくい」などの技で無効化されることがあるのも注意ですね。 名前 コメント 特性「ふみん」「やるき」 いずれも「眠り状態にならない」という効果です。わかりやすい対策ですね。 利点としては、 ①ごく稀に「いえき」「スキルスワップ」などで特性を奪われるなどしない限り、確実且つ永続的に催眠技をシャットアウトできる という、非常に優秀な対策法です。 但し、欠点として ①特性「ふみん」「やるき」を持つポケモンは限られる ②「ねむる」で回復することができない という点があります。特に欠点①の理由から、PT編成の幅を多少狭めてしまうことになります。 特性「ふみん」「やるき」を持つ主なポケモン オコリザル、スリーパー、ヨルノズク、アリアドス、 デリバード、ヤルキモノ、ジュペッタ、ドンカラス 等 名前 コメント 技「ねごと」 眠り状態の時にも使うことができ、覚えている技の中から1つをランダムで繰り出すという やや安定性に欠けるが非常にアクティブな対策です。 利点としては、 ①眠っているにもかかわらず技を使える ②「眠らされた」ことに変わりはないので、リアポケルールではそのポケモンが倒れない限り他の味方が催眠技を受けることがない ③ほとんどのポケモンが覚える という点があります。特に②の点からその後のアドバンテージを握ることも可能になりますね。 欠点としては ①覚えている技のうち「ねごと」以外のどれかをランダムで繰り出すので、必ずしも望んだ技を繰り出せるわけではない ②「ねごと」を選択したターンに目覚めてしまうと、「ねごと」は失敗する 等の点があります。 特に欠点①の理由から、使いこなせるポケモンは限られてきます。 「ねごと」の有効な活用法 具体例 例えば下記の構成です。割と知られている構成ですね。 ミロカロス なみのり・りゅうのはどう・ねむる・ねごと ミロカロスの特性「ふしぎなうろこ」の効果は、「眠り・毒・麻痺状態のとき防御が1.5倍になる」というものです。 高くなった防御力で相手の攻撃を耐えつつ、タイプ一致技のなみのり・効果今一つになる相手が少ないりゅうのはどうの2つを ランダムに繰り出して相手を攻撃するという型ですね。 名前 コメント 技「みがわり」 「みがわり」は、自分のHPを削って身代わりを繰り出す・ 身代わりは代わりにダメージを受けてくれ、またほとんどの変化技を受けなくなる・ という、非常に汎用性のある技ですね。 利点としては、 ①身代わりがいる限り、催眠技だけでなくどくどく・おにび・でんじは等の状態異常技も受けない ②通常の攻撃技も代わりに受けてくれる・ダメージが低ければ壊れない ③ほとんどのポケモンが覚える という、技枠が空いてるなら入れておけというくらい汎用性の高さがすばらしい技です。 欠点としては、 ①使うときにHPを消耗してしまう ②大きなダメージを受けると壊れてしまう という所です。 また、当然ですが「みがわり」を使う前に催眠技を受けると眠ってしまいますので すばやさに自信のないポケモンが使う場合はラムなどと併用すると確実です。 一般的には、相手(催眠技使い)よりすばやさが高い場合に催眠技を読んで身代わりを出す、 等の形で使われます。 名前 コメント 技「ちょうはつ」 「ちょうはつ」を受けたポケモンは、数ターンの間攻撃技しか使えなくなります。 催眠技だけでなく変化技全般を防げる、優秀な対策ですね。 利点としては、 ①催眠技のみならず状態異常技全般、回復技なども使えなくさせる という、催眠技以外にも色々な相手への対策になる点がすばらしいですね。 欠点としては、 ①使えるポケモンが限られている ②相手の行動を読み違えると攻撃技を受けてしまう恐れがある という所です。 また、「みがわり」と同じく「ちょうはつ」をかける前に眠らされては意味がないので すばやさの高いポケモンでないと使いこなすのは難しいですね。 名前 コメント 「ねむる」 こちらのHPがある程度減っていて、相手が催眠術などを覚えている事が判った場合に有効です。 相手に眠らされる前に、自分から眠ってやれという作戦です。 利点としては、 ①確実に2ターン眠ることになる 欠点としては、 ①それでも「眠った」ことに変わりはない ②「いびき」や「ねごと」がほぼ必須となる という所です 相手が「あくむ」「ゆめくい」を使う場合は、できるだけ交代しましょう。 相手に眠らされる前に眠らなければならない上、1ターン目からは使えないのですが、 結構使用する場面は多いと思います。 名前 コメント
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本ページには各キャラクターへの対策、またそのキャラクターのカウンター(苦手とするキャラクターのこと)などが記載されています。 キャラクターの対策はそのキャラクターへのある程度の知識が必要となりますので事前に対策したいキャラクターのキャラページにある程度目を通しておくことをおすすめします。 3.0コストグリフィン ヒカリ エルフィン ケルビム シュウウ スズラン キャヴァリー 2.5コストフリード カゼ シャオリン シャープ アリス スカイセーバー 十八号 シグナス 2.0コストベータ デュカリオン セラフィム アイーダ パラス スコーピオン ヴァーチェ ザハロワ 1.5コストオーキッド スノーウォル カタリナ ローランド ヤミン コメント欄 3.0コスト 本作における最高コスト。ゲームの花形にしてチームのエースとなりうるキャラクターが揃っている。 全コスト帯と比較してブースト性能が最も高く基本的に不利もしくは五分といった状況で相手をすることになる。 武装も高性能なものがそろっており、機動力を補助する武装も多い。 コストを加味した場合の耐久値は最も低いので相手の弱み、自キャラの強みをしっかりと把握して戦うことが肝要。 グリフィン 通常時と、サブ格闘使用中の飛翔モードの2種類のモードをもつ3.0コスト格闘、射撃能力どちらも高水準のものを持ち、サブ格闘で飛翔モードへ移行する際武装の誘導を切るため高い回避能力も兼ね備えた一見隙がないキャラクター。 一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。 他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。 そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。 また、強引に押し付けることの出来る射撃武装がない点も弱点と言える。 注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃、飛翔中後サブ射撃のビット突撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。 グリフィンの射撃戦は飛翔中後サブ射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。 そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。 その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。 格闘間合いに入ったグリフィンは非常に強く、判定、発生に優れた強化前格闘はベータのサブ格闘同様ゲーム内でもトップクラスに強力な格闘であり、グリフィンに格闘戦を挑むのは無謀。幸い強力な格闘のほぼ全ては直線的な動きをするためステップからの射撃で容易に対処可能。絶対に格闘を振り返してはいけない。 苦手な武装も比較的多く、シャープやセラフィムといったビット系武装や、面制圧を得意とするキャヴァリーのアサルトモード中サブ格闘やメイン射撃、誘導を切っても再追従するケルビムの下サブ射撃、引っ掛け性能の高いヴァーチェの下サブ射撃など。自分の得意なキャラの中にグリフィンが苦手とするキャラクターが居るかもしれない為、自キャラの武装の特性は把握しておいた方が良い。 ヒカリ 時限強化を持つ高い自衛力が売りの射撃寄りのキャラクター。 振り向き撃ちの存在しないメイン射撃を持ち、高速の発生を持ち、判定も非常に強い前格闘の存在から格闘キャラクターで相手をする場合は非常に苦戦を強いられる。 極めつけにプレッシャー(自身の周囲にダメージ判定をばらまく武装)を持つため格闘キャラクターを使うのであればヒカリの相方を狙うようにしたい。 時限強化であるレガリア状態では非常に当てやすいサブ格闘と雑に使用できるビットが存在し時限強化中にゲームをひっくり返されることも多い。 ヒカリを相手にするにあたって最も重要なのが、ヒカリの相方をヒカリの時限強化がない時間帯にダブルロックで削ること。 ヒカリは自身を守ることに関しては3.0コストでもトップクラス。しかし相方を守る能力に欠け、時限強化がない時間帯は特にその欠点が表出する。その欠点を叩き、相手の体力調整を崩すことが最も簡単な対策。 また、ヒカリが守りに回っている通常時に射撃や格闘でダメージを取ることは難しいが、時限強化中は足を止める機会が増え、射撃キャラクターであればダメージを取ることも難しくない。 足を止めている間にダメージを取れるように時限強化中は必ずロックを向るようにしたい。 エルフィン 3.0コストの中で現状(2024年8月末環境)唯一ブーストダッシュ速度が遅い特徴を持つ射撃特化キャラ。自衛力は横/後サブ射撃に依存しており、横/後サブ射撃が見えた場合距離を詰めていきたい。 距離を離してしまった場合非常に強力な狙撃武装を持つため試合を破壊されてしまうことも少なくない。まずは距離を詰め、狙撃体制に入られないようにしなければならない。 また、疑似タイマンを苦手とするため疑似タイマンが得意なキャラクターを使っている場合は積極的に狙っていくと良いだろう。 総じて放置は悪手。どちらかのプレイヤーはエルフィンを見る必要が出てくるため、キャラ相性などを加味してその辺を決めると良い。 エルフィンに相性有利なのは、ほとんどの3.0コストは足回りで有利を取れ、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意なキャラで強引に詰め切るのもアリ。 他にもカゼなどの弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように立ち回ったり、スカイセーバーのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付くのも良い。 ケルビム 全体的に素直な性能の射撃と射撃バリア付きの突進武装を持つ全距離対応可能な正しく万能キャラと呼べる性能を持つ。 ビームを連射する後サブ射撃は1発ごとに誘導がかかりなおすのでステップ1回で回避できないため注意したい。 ケルビムの最も強い立ち回りは、相手の苦手な土俵で戦うということ。 射撃寄りのキャラクターには格闘圏内で戦い続け、格闘キャラクターには徹底して射撃戦を展開してくる。全体的に高性能な武装を持つため自身の苦手な土俵で戦わされると苦戦は必須。 明確なケルビムの弱みは、射撃が全体的に素直すぎる点。絡め手を非常に苦手とする上、足を止める武装が多いため、ダブルロックもやや苦手とする。 真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。 シュウウ 特殊な武装を複数持つ万能キャラクター。判定、誘導に優れる射撃を持つが、自由に移動しながら撃てる射撃を持たない。 気を付けなければいけない武装が多く、初見殺し性能に関しては非常に高い。特に下サブ射撃とサブ格闘。 下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。 また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けてステップを行うと回避ができる。 明確な弱点として前述のとおり自由に動きながらの射撃が行えない点が挙げられる。そのためしっかりと射撃戦を行うことでシュウウの射撃を封じることができる。 全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。 スズラン 特殊な時限強化を持つ射撃寄りの万能キャラクター。ヒカリとは違い通常時でもかなり攻撃的な武装が揃っている。 スズランの時限強化は『射撃バリアを展開し、その射撃バリアの耐久値が0になるか一定時間経過で解除される』という特殊なもので、その性質上実質的な耐久値は全キャラ中トップ。 要注意武装は時限強化中の照射ビーム。本作の爆風は非常に痛く、ビーム本体とほぼ同じダメージを持つ。更に時限強化中に関わらずミサイルを大量に発射する後サブ射撃もスズランを見ていないと刺さるだけの強い誘導を持つ。 ヒカリ同様格闘も全体的に高スペックで、ヒカリとは違い落下テクニックが非常に強いため全体的に攻撃的な性能を持つ。 総じて事故らせ性能の高い爆発力を持つ正しく時限強化キャラクター。 弱点は明確で、通常時のメイン射撃が非常に弱いこと。通常時ヒカリより狙いやすい射撃武装が揃っているとはいえ、メイン射撃の性能は天地ほど差がある。 通常時に丁寧に射撃戦を展開することができればスズランは黙っていてもゴリゴリと削れて行く。反面格闘キャラクターで対応しようとすると非常に苦しいため、その場合はヒカリ同様相方を狙っていきたい。 キャヴァリー 近距離が苦手な通常時と近距離が得意なアサルトモードの2種類のモードを行き来する時限強化(一定時間のみ強化モードが使用できる武装のこと)を持つ射撃特化キャラクター。 アサルトモード中は盾、ステップなどができない代わりに非常に高性能な弾幕を展開することが出来、対策をしなければそのまま引き潰されるこもとある。 対面する際は時限強化を持つキャラクター特有の、"通常時は貧弱"である特性を把握することが大切。特に近距離戦は苦手としているため、何とかして懐に潜り込むことができれば1.5コストでも簡単に御せる。 そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。 サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。 アサルトモードの対処法として盾を構えるのが最も効果的かつ簡単。盾を崩されることもあるため盾展開中は"キャヴァリーの進行方向と反対方向にブーストダッシュを連打する"ことで盾解除後に被弾することが少なくなる。 総じて低コスト単騎で崩すことは困難だが、極端にダブルロックを苦手とするキャラクターでもあるため、集中して狙うのもアリ。相方がどちらを見ているかを把握し、相方と足並みを揃えることが勝利への近道となる。 2.5コスト あらゆるコストとマッチする非常に柔軟な戦略を展開できる器用なコスト帯。 低コストの中では最も機動力、キャラパワーが高く設定されており、単体で試合を破壊することもできるだけのキャラ性能を持つ。 フリード 箒に乗って高速移動する機動力に長けた万能キャラ。 通常時は普通のメイン射撃と誘導の強い魔弾を飛ばしてくる。特に大きな魔弾を打ち上げる射撃は弾速も早く要注意。 格闘性能も悪くなく、箒を振り回す横格闘の判定が強め。 騎乗状態では魔弾を撒きながら照射ビームを撃ってくる。 突撃、側転しながらの魔弾射出は銃口補正が強く誘導もそこそこ、発生も早め。 照射ビームは弾速が速く赤ロック外からでも硬直を撃ち抜かれる、近距離での押し付けにも注意が必要。 最も脅威となる武装は騎乗状態中のサブ射撃。相手へまっすぐ突撃しながら魔弾を飛ばすという武装であり、こちらを見ていない相手へ強引に差し込みが可能で、同コスト帯のシャオリンすらも上回る奇襲性能を誇る。 弱点としては能動的に当てることのできる射撃が少なく、当てに行くためには騎乗状態で相手に近寄る必要がある点。 要するにフリードの強い射撃は高いリスクと隣り合わせであり、しっかりと対応することができれば相手に反撃を行うことができる。 対応方法だが、基本的に射撃武装を流しておくことで対策が可能。それで対応できない武装は基本的に近距離で強力な武装であるため、そもそも寄せ付けないようにすることが大事。 もし近距離まで寄られてしまった場合はフリードは盾を単独で捲る手段がないため、盾が有効な対策となる。 カゼ 射撃で足を止めることがほとんどなく、ブーストダッシュ速度も速い高機動射撃主体のキャラクター。 誘導を切りつつ上下に大きく動いたり、横に動きながら弾をばらまいてくるので回避性能が高い。 ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動く。機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。 発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。 その上格闘カウンターを持ち、あらゆる行動をキャンセルして使用できるため格闘の振り替えしにも非常に強い。 明確な弱点として、射撃武装が全体的に誘導性能が劣悪で、歩いていても回避可能なレベル。足を止める武装の使用を控え、細かく着地しゆっくりと射撃戦を行うことで、強引な前ブーストにさえ気を付ければ無視できる。丁寧にカゼの相方を磨り潰してやろう。 シャオリン 2.5コスト格闘特化型キャラクター 格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃の気弾のみである。 近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇るサブ格闘や後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。 その上格闘攻撃の総合火力は高くフルコンボを食らってしまえば900以上のダメージをたたき出すことも、鈍足状態を付与しながらコンボを完走することも可能とかなり柔軟な格闘戦を展開することができる。 基本的に、射撃を送りながら引き気味に立ち回ればある程度は対応可能である。 また、シャオリンの格闘は基本的にカット耐性が皆無でダメージ確定も非常に遅いため2on2ならばダブルロックを向ける事でほぼ無力化が可能。 慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。 シャオリンの攻撃は大きく分けると『足を止めて射撃(ワイヤー)』と『まっすぐ突撃』の2種類しかないので、ミニマップで距離と誰にロックを向けてるかを把握し、攻撃してきそうなタイミングで射撃を送れば両方とも止める事が可能である。 また、シャオリンは徒手空拳の仕様上格闘追従後かなり密着した状態になるまで攻撃判定が出ないので危ないと思った時に格闘を振れば万能キャラレベルの格闘でも意外と勝てる事は多いので覚えておいて損は無いだろう。 だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。 シャープ 独特な射撃武装が多い射撃寄りのキャラ。 独特な軌道のメイン射撃、高弾速のマシンガン、包囲ビット、板状の判定が大きい射撃、横移動しながらの射撃、射撃バリアと多彩な武装を持つ。砲撃モードでは、判定、弾速に優れた射撃、爆風付きの高弾速狙撃、上空からの砲撃を撃つ。 メイン射撃は弱めの誘導で揺れながら直進し、一定距離で誘導が強くなり急旋回するといった独特な挙動をとる。上方から撃たれると横斜め上から降ってくるので非常に避けにくい。ヒカリのように振り向き撃ちが存在しない仕様であるため逃げ回りながら射撃を行うことも可能。 後退しながら放たれるビームマシンガンは弾速が速く硬直に差し込まれやすい。 包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。 遠距離で機能する武装が多く、距離を詰めたいが、判定の大きい射撃や移動しながら撃てる射撃が多い上、発生判定に優れた迎撃用の格闘も持っている。 基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。 弱点として、全体的に与えるダメージが低い点が挙げられる。特に追撃で多用する下メイン射撃を絡めると400程度しかダメージが出ないのでどこかでこちらが格闘を入れることができればダメージレースを有利に進めることができる。 アリス 時限強化持ちの格闘キャラ。 基本的にアリスの射撃武装は気にする必要はない。むしろ射撃を行って足を止めてくれるのであれば距離を離してしまおう。 格闘は全体的に発生判定ともに強力でコンボ火力を選ぶか、カット耐性を選ぶかのどちらかを選択することができる。 所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの立ち回りも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃、その後、大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては右に出るキャラクターが居ないほどに強力。 ダメージを与えるか受ける、時間経過でリロードされる時限強化である"蒼炎"は射撃、格闘ともに強化される。 通常時同様射撃は無視して良い。むしろ射撃を行って足を止めてくれるのであれば(ry 格闘の追従中にスーパーアーマー(ダウン値が100に到達するまでよろけない状態)が付与され強引な差し込みができるようになる。 強力な派生であるサブ格闘派生が解放され、姿を消し長時間ダメージ判定を消すことができる。(しかし広範囲攻撃では被弾する場合がある) 弱点は明確で、近距離でないと何もできない点、(現在の)通常時はそれほど強くない点が挙げられる。 前者は言うまでもなく、シャオリンのように強引に詰め寄る武装も持ちえないため冷静に立ち回ることで対策が可能。その上アリスの射撃はすべて足を止めるため射撃を行うことで相手に近寄れなくなるという問題もある。ただしオーバーヒート着地にはサブ射撃を合わせられ格闘まで入ってしまうため注意したい。 後者に関しては時限強化中でない限り格闘に対して射撃一発で対応ができるということ。 初心者キラーとして有名なキャラクターではあるが、冷静に対応すれば対処不可能なキャラクターではない。 スカイセーバー 機動力に優れた格闘寄り万能キャラ。ブーストダッシュ速度も3.0相当。 3連射可能でメイン射撃を持ち、横サブ射撃で移動しながらスタン属性のサーベルを投げてくる。足を止めて撃つミサイルやビームの連射は回避しきる前に着地しないように気を付けよう。 メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多い。 通常格闘は全体的に優秀でダメージ、カット耐性も高い。 上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘を持ち、格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。 ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。 剣を回転させながらの突進自体は判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。 横に動く格闘も発生は遅いが、キャンセルして格闘や射撃につないでくる。 バースト中に射撃格闘あらゆる武装が特殊な強化を得るためバースト中のスカイセーバーはロック必須。一度格闘で触れてしまえば高カット耐性のバーストアタックに繋ぐことで高ダメージを安定して叩き出してしまう。 まず本キャラクター相手に安直な盾はNG。大きく動く横サブ格闘は盾をめくって格闘コンボをすることができるため注意したい。 ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在しない。しかし、全体的に強いということは突出して強い部分が存在しないということ。 格闘性能はシャオリンやアリスに及ばず、射撃性能はシャープやカゼ、十八号には及ばない。真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。 十八号 射撃寄りの万能キャラクター。 メイン射撃のビームは判定が大きめで引っかかりやすく威力も高め。手動リロード方式でリロード時間が存在しない。 サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃に類似した性能。リロードが8秒と長め。 サブ格闘は誘導を切りながら移動し、斬撃の衝撃波を3発飛ばしてくる。衝撃波は発生が早く弾速が速めで判定も大きい。誘導は弱めなので離れていると当たりにくいが近距離では危険。射撃派生は宙返りしてビームを撃つ。サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がることが多い。ビームの性能はメイン射撃と若干異なる。弾切れの場合は落下しながらリロードし、隙の少ない着地を行う。格闘派生は剣を振り回しながらの前進してくる。大抵の格闘は迎撃されるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。 通常格闘の初段性能は並以下だが、命中した場合は非常に多彩な選択肢が存在するため注意が必要。 明確な弱点として、近接戦を苦手とする点が挙げられる。メインやサブ射撃は近距離では有効に働かず、長いリロード時間を持つサブ格闘を切ってしまった後は近距離戦で頼れるのは格闘のみとなる。 ゆっくりとした射撃戦を得意とするキャラクターのため、無駄に時間をかけて射撃戦をしないようにすることが大事。 シグナス 特殊なパッシブスキルにより、通称地走と呼ばれる挙動を持つ射撃キャラクター。 詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。 そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。 非常に機動力に優れたキャラクターであるが、欠点は意外と多い。 まずメイン射撃を含め、全ての射撃武装の誘導が悪く、中距離以遠ではまともに機能しない点があげられる。その上射撃のダメージも低いとなかなかの業を背負っている。 基本的には無視でも構わず、シグナスの相方を狙うのが丸い。近距離はメイン射撃とレバー入れメイン射撃の判定が大きいため割と強いので、基本的には中距離を保って戦いたい。 2.0コスト コスト当たりの耐久力が高く、ブースト性能が低いキャラ達。 コストのバランスが良く、1.5コストほど癖が強くなく弱点も少ないので 安定して耐久力が高いと言えるコスト。 ベータ 全てのステータスを均等に割り振ったような性能を持つオールラウンダー。 上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと語るほどにひとつひとつの武装の性能は高い。3連射可能で使いやすいメイン射撃、足を止めるものの巨大な判定と強い誘導性能、銃口補正を持つサブ射撃、ほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と武装性能自体は非常に強力。 足回りや体力などは2.0コスト相応であり、尚且つメイン射撃以外の全ての行動で足を止める上、サブ格闘は大きくブーストを消費するため足回りに難を抱えたキャラクターであるため、1.5コストでない限り基本的に機動力で負けるような事は無いだろう。 丁寧な着地やサブ射撃へは盾を用いてしっかりと立ち回ることが最も重要。 性能の高いメイン射撃やサブ射撃はややリロードが遅めなため丁寧な射撃戦を心掛けることでベータが息切れする展開になりやすい。 反面格闘キャラを使用している際は射撃始動で格闘コンボを狙うようにしたい。格闘判定、発生勝負では絶対に勝てないので格闘キャラクターを使っている場合でも丁寧に戦っていきたい。 デュカリオン ふわふわとした独特の挙動を持つベータとは趣が異なるオールラウンダー。 最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。 照射ビームは弾速、銃口補正ともに優秀で甘い着地だけでなく、空中や打ち下ろしでも強引に差し込むことが出来るほど強力。 見てから回避しようとしても間に合わないことが多いのでガードで凌ぎたいところ。 自身がロックされていなくとも、こちらを狙って曲げてくることもあるので要注意。 後サブ射撃の球状のミサイルは誘導が優秀で甘えた慣性ジャンプに後ろから強引に食いつくため、ステップなどで誘導を切ってしまいたい。 格闘は武器を大きく突き出すため全体的に判定が強め。発生、判定の強い前格闘を持つため近距離では要注意。 前サブ格闘→サブ射撃で真上から照射ビームを狙う動きは単純ながら強力。近距離で前サブ格闘が見えたら盾で対応したいところ。 機動力が高く、かなり着地を取りづらいキャラクターであるが、ブースト容量そのものは2.0コスト相応である上、メイン射撃以外全ての武装で足を止めるため、2度以上武装を使用したのを確認したらブーストは残り少ないため、基本的にその後は着地するためそこを狙っていきたい。 また、格闘判定が優秀であると記載したが、飽くまで万能キャラ水準で優秀と言うだけで格闘キャラの主力格闘ほど強い訳では無い。 格闘キャラクターで近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。 セラフィム 近距離向きの通常モードと遠距離向きの降臨モードの二種類のモードを持つ2.0コスト遠中近距離隙のないオールラウンダー。 要注意武装はどちらのモードでも使用できるビット。特に通常モードのビットは3種類の使い分けができ、特に横サブ射撃の停滞ビットは押し付けが強く、非常に強力。それぞれの挙動はチェックし、対策をしておきたい。 Nサブ射撃は相手を包囲し攻撃、前サブ射撃はビットを横並べに突撃させ、横サブ射撃は周囲にビットを停滞させ2セットずつ時間を空けて発射させる。 降臨モードではNのみとなり、使用に足を止めなくなる。 また、通常時のサブ格闘である射撃バリア付き突撃格闘は近距離では脅威となる。特に横サブ射撃 サブ格闘の強引な押し付けは3.0コストでも対処が難しいほど。 降臨モードでは非常に長いチャージを要するが最大540もの火力をたたき出すメイン射撃を持つ。対策は容易だが意識していないと突き刺さりズンダ1回分以上のダメージを稼がれてしまうため頭の隅に入れておきたい。 ビットの対策だが、ブーストダッシュやステップにジャンプを組み合わせると回避しやすい。タイミングよくブーストダッシュをしても回避可能。 降臨モードの対策は特に気にしなくて良い。メイン射撃とビットさえ気を付けておけば良い。注目されがちな降臨モードサブ格闘のバリアだが、要するに格闘判定を纏った射撃バリア。そのため対策は容易。具体的にはベータのサブ格闘のような判定が大きい格闘で迎撃するか、射撃バリア固有の弱点としてヒットストップが重い点を突きマシンガンのような武装で強引に削りきる。極論だが盾が非常に有効。盾を捲る手段であるビットは射撃バリア展開中には使用できないため射撃バリアが消えるまで盾とブーストダッシュで逃げ続けるというのもアリ。 それ以上に注意したいのが通常時の格闘。判定発生に優れ、ダメージ効率の良い横格闘や、発生が非常に速いうえ、近距離では最速の格闘とも呼べる性能になり派生も強力な前格闘。その上強力なサブ格闘の存在から近距離戦闘では非常に厄介。射撃戦も適度にこなせることからセラフィムのフルスペックを使いこなすプレイヤーを相手にする場合は隙が無いように思えるかもしれない。 しかし、よく考えてほしい。セラフィムの射撃武装は以下の4つのみ。通常時のマシンガン、降臨メインの弓、ビット、よくわからん脚部ユニット射出。ビットが非常に強力であるため忘れがちだが、ビット以外の武装はそれほど強くない。ビットへしっかりと対応できれば基本的に脅威にはなりえない。 アイーダ やや特殊な仕様を持つ近距離が強いタイプのオールラウンダー。 5凸が必須となるがサブ射撃からメイン射撃へ繋ぐことで落下ができ、通常の足回りも良好であるため立ち回り自体は2.5コスト相応のもの。 アイーダの左右から発射される細い照射ビームは非常に引っかけ性能が高上命中時スタンのため高いリターンのある非常に厄介な武装。 その上派手なエフェクトこそあるものの強力なスーパーアーマー付きの格闘カウンターを持つ。 そのため2.5コスト以下のキャラクターではアイーダに詰め寄られ狩られることも多い。 アイーダの特殊な仕様として、射撃を左右のマスケット銃に最大3回までストックしておくことが出来、それを後サブ格闘のコマンドで発射することが出来る。 この際元となった弾数を消費しないため、アイーダの弾幕は2回発生する。いざ追い詰めたという時の暴れには注意したい。 また、後サブ格闘はストックを古い順から順に使用し、最後に全てのストックを自身が向いている方向に使用するため、サブ格闘を任意の方向に置くことが可能。そのため後サブ格闘が見えたら盾もしくは上昇や下降を搦めた移動を心がけたい。 明確な弱点こそないものの、抑えておきたいアイーダの特徴として、赤ロックが長いものの中距離で強力な武装は無いというものがある。 足回りは非常に良好な反面メイン射撃以外の全ての行動で足を止めるというのも覚えておきたい特徴。 基礎スペックが高いキャラクターであるため、実力差があると対策は難しいが、サブ格闘のモーションはやや長め。着地時や着地後の横移動に合わせられることが多いため相手がどのようなタイミングでサブ格闘を使用してくるのかを読むことが大切。通常のキャラクターであれば盾が2秒で帰ってくるため盾でサブ格闘を凌ぐのもアリ。 パラス 貧弱な射撃と強力な格闘を携える近接キャラ。大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘、えげつない燃費と引き換えに爆速で前進するパラダン等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。近距離に詰めてからは強判定出っ放しのNサブ格闘 セルフカットもできるサブ射撃という強力な択を持ち、コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうなんて思わない方がいい。 対策はやはり引き撃ちか。あちらが撃てる射撃は尽く足が止まり、大斧から出てるとは思えない貧弱なメイン射撃と、使いこなせば強誘導で引っ掛けられるかもしれない斧投げのサブ射撃のみで、中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。とにかく距離を離しながら戦う。これに尽きるだろう。 まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。斧投げが手動で戻せる 戻ったらすぐ投げられるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。 投擲された斧はよろけ時にも判定を持ったまま回収されるので格闘を当てた時は特に注意しよう。 横回転しながら近づいてくるサブ格闘はステップしても判定が消えないうえ、格闘キャンセルで再誘導してくる。 判定の強い格闘であれば上から潰すことが可能、格闘での迎撃も視野に入れよう。 連続で縦回転する格闘派生は良く動くので、軸が合っていないとカットは困難。ホークを突き刺す格闘派生もカット耐性が非常に高い。 味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。 スコーピオン キャヴァリーに似たゲージ式のモード移行を持つ遠近のバランスの良いキャラクター。 気をつけないといけない武装が多く、初見殺し性能が高い。 要注意武装は3つ。通常時後サブ射撃のマグマボム、通常時後格闘のテイルスラッシュ、戦車モード時格闘。 マグマボムは着弾の1秒前に赤い照準線が表示されるためステップで回避が可能。だが、問題はブーストを大きく食われる点にある。 スコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり、(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)その場合は何とかする必要がある。 テイルボムの特徴として、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があるため接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通するため盾はあまり有効な手段ではない。 基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。 テイルスラッシュは本作唯一(2024.08現在)の鞭系武装であり、追撃も強力な近接戦において非常に強力な武装。 モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有理が着くため近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。 戦車モード格闘は赤ロックの8割ほどをカバーする突進系格闘。スコーピオンを見ていない相手に対して非常に強力な武装となる。なんなら格闘連打で赤ロック全てを網羅するのだから始末に負えない。 対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えること。突進速度は爆速と言えるほどでは無いため盾は間に合うし、横移動が一切ないため射撃を合わせれば手痛い反撃を見舞うことが出来る。 格闘命中後Fバーストで1400前後を簡単に出すためFバーストのスコーピオンには気をつけたい。 本キャラの武装は全体的に素直すぎる挙動のものが多いので気をつけていれば驚異にはなり得ない。テイルボムさえしっかり対処すれば射撃でじわじわ攻めることで有利をつけやすい。 ヴァーチェ 非常に特殊な武装を多く持つ射撃寄りで近距離が得意なキャラクター。 抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。 簡単な武装と仕様解説 後メイン射撃 1、2段階目 単発ビーム。滅多に使わない 3段階目 幅広の単発ビーム。見た目はヒカリのサブ格闘中サブ格闘に近いが非常に太くなり、弾速が非常に早いため緑ロックの相手に命中することもしばしば。 後格闘 1段階目 その場で拳を前に突き出す格闘 2段階目 そこそこ前進しつつ拳で殴り付ける格闘 3段階目 ステージ半分以上を飛び拳で殴り付ける格闘 サブ格闘 1~3段階目 台パン飛び上がって地面を殴り付ける。2段階目で衝撃波が発生し、3段階目では衝撃波の飛距離が伸び着地時にブーストを半分回復する。 武装はとりあえずこんな感じで覚えて良い。また、抑えておきたい仕様として、チャージ武装を使用後0.5s以内に使用したチャージ武装へチャージ段階を引き継ぐというものがある。 これにより3段階目後格闘→サブ格闘→後メイン射撃と繋ぐとサブ格闘と後メイン射撃が3段階目の状態で使用できる。 その上2種類の引っ掛け武装を持ち、射撃戦に関しては非常に多彩な攻めが可能。 格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、発生・判定に優れる前格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。 極めつけにガードが特殊仕様になっており、リロードが7sである代わりに簡易ガード(格闘を受けると仰け反る状態)が無く、ガードで格闘を防御した場合自動的に格闘で迎撃するため、近距離戦でも油断出来ない。 ここまで見ると弱点のないキャラクターに見えるかもしれないが、明確な弱点が複数存在する。 まず機動力が1.5コストと同等であるというもの。落下テクニックも持たず基本的な足回りは非常に悪い。 第2に非常に大きな弱点として、チャージ武装を使用するには長時間足を止める必要があるというもの。 チャージ武装はチャージが完了しさえすれば強力だが、そうでなければ基本的に非常に弱い武装ばかり。射撃戦で徹底してどちらかのプレイヤーが見ておくと戦いが非常に楽になる。 また、苦手なキャラクターも多く、足を止める武装が多いためシャオリンのフックに引っかかりやすかったり、下格闘にガードを合わせられると厳しく、マシンガン系の武装や照射ビーム、単発ダウン系のビームも苦手とする。 ヴァーチェに勝つにはヴァーチェの仕様を覚えることが何よりも重要であるため1度キャラページには目を通しておきたい。 ザハロワ エルフィンに似た立ち回りを行う2.0コスト射撃キャラクター。 メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を保つことが得意で、安易な格闘は刺さりづらい。 要注意武装は2種類。サブ射撃の移動をしながらメインを3連射する機動射撃と、サブ格闘のバタリングラム。 前者は任意の方向に移動をしながら射撃を行う攻防一体の武装。地味ながらなかなか強力な武装で、キャンセルルートも豊富であるためザハロワとの見合いではサブ射撃の有無を把握するのが最も重要。 強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。 後者は2種類のモードがあり、爆風付き狙撃と呼んでも差し支えないほどの発生と弾速を持つノンチャージと誘導する照射とも言えるフルチャージがある。特に気をつけたいのは後者。誘導を切られるまで相手へ銃口を向け続けるため、自分に赤い照準線が飛んできたらステップを必ず行うようにしたい。 基本的に近接戦は苦手とする上、体力も2.0コストで最も低いため、1度崩すことが出来れば勝利は難しくない。 もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。 ほぼ照射のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に驚異にはなり得ない。 1.5コスト 本作の最低コスト。ブースト容量、速度共にゲーム内最低値だがコストあたりの耐久力が高い特徴を持つ。 全体的に癖が強い分強力な武装を持ち、得意な状況では3.0コストに劣らない性能を発揮する。 その性質上スターバーストの回数が他コストと比較して多くなるため、ワンチャンを掴む性能に関しては最も高いコスト帯。 相手をする際は機動力の差を生かし、堅実な立ち回りを心がけ、ワンチャンを掴ませないように、かつ相手の得意な状況に持ち込まれないようにすることが大切。 ブースト性能の低さから射撃を当てやすく、追いかけるのは容易。 集中的に狙って倒せそうならそのまま狙い続け、上手く回避されるようであれば距離をとりつつ別の相手を狙おう。 オーキッド ステルスという非常に高性能な武装を持つ反面、赤ロックが全キャラ中最下位な上、射撃武装もバルカンのみと貧弱。 直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。 赤ロック自体は27mと全キャラ中最下位ではあるが、その全てを網羅するサブ格闘サブ格闘派生格闘キャンセルによる闇討ちが強力で、迎撃が苦手なキャラクターやオーキッドへの対処を知らないプレイヤーは正面からでも餌となってしまう。 まず覚えておきたいのは、オーキッドの格闘の判定、発生は前格闘を除けば基本弱く、万能キャラ水準の格闘でも容易にカウンターが可能。 ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。 オーキッドの対策は至極簡単。サブ格闘が見えたら盾、生格闘には格闘を振り返す。 基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。 他に気をつけておきたいのはバーストアタック。オーキッドの前広範囲に射撃を行った後、オーキッドが完全に消失し、ロックが強制的に外される仕様を持つ。 巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。 バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。 スノーウォル その場から動けなくなる代わりに強力な狙撃を行える狙撃モードを持つ射撃キャラ。 本キャラの特徴を一言で言うなら無視された場合3.0コスト以上の射撃性能を発揮するキャラ。 通常時は貧弱な射撃武装を頼りに狙撃する隙を伺い、隙が産まれたらすかさず狙撃モードに入り、単発405ダメージの狙撃で戦場を荒らす。 近距離自衛は比較的得意で、後サブ格闘のグレネード設置と格闘カウンターの存在から対格闘キャラに対しては強気に出ることが出来る。 基本的に対策はひとつのみ。絶対に狙撃体制に入らせないこと。 常に自分か相方のどちらかがスノーウォルを見続け、安易な狙撃体制にはしっかりダメージを与えていきたい。 その上で対策となる立ち回りだが、基本的にスノーウォルのバーストアタック効果中であっても狙撃は見てから盾が間に合うため盾の準備を常にしておきたい。 また、格闘キャラには多数の迎撃手段があるためスノーウォルを見続けるキャラは射撃が得意なキャラが望ましい。 苦手な武装やキャラも多く、キャヴァリーやカゼ、シグナスなどの弾幕が貼れるキャラを始めとし、武装単品でもヒカリのNサブ射撃の5凸効果やフリードの飛行Nサブ格闘、カゼの後サブ格闘などの即着弾・高速狙撃系武装、果ては照射ビームやステップを強要される武装など射撃武装をとことん苦手とするため、自身のどの射撃がスノーウォルにとって厳しいのかは事前に覚えておきたい。 また、バーストアタック効果中は帽子が赤く光るためその時間中は回避やガードに徹したい。 スノーウォルが使用する最初のスターバーストは基本的に100%溜まってからであり、このスターバースト使用からバーストアタック使用のタイミングは大きな隙となる。 スノーウォルが余程ダメージを稼ぐか、盾を成立させるか、或いはスノーウォルの相方を撃破しない限りは復帰後即100%スターバーストは不可能であるため、スノーウォル復帰後はしっかり張り付いてバーストアタックをノーリスクで使用させないように圧をかけたい。 カタリナ 弾幕形成が得意な射撃キャラクター。ピョン格を絡めた動きが強力で、ゆっくりとした射撃戦では1.5コストとは思えないほどの回避能力を発揮するため、真っ向からの射撃戦は避けたい。 かといって格闘の距離では非常に判定が強力なピョン格であるサブ格闘や発生判定共に強力な前格闘の存在から手を出しづらい。 極めつけに無視しようものなら強誘導の下サブ射撃でスタンから格闘コンボを決められる。 一見隙のないように見える本キャラだが、全ての射撃で足を止める上、足回り自体は1.5コスト相応のものであるため、基本的にゆっくりした射撃戦以外の展開は苦手。 ある程度ブーストを使ったら基本的にサブ格闘で着地するため、そこを射撃や格闘を合わせて突っ込むことでカタリナの撃破は可能。また、即座にダウンを摂る武装に欠けるため、相方の援護も同様にカタリナは苦手。ダブルロックでカタリナの相方をダウン→カタリナをダブルロックというループをするだけでも良い。 ちんたら射撃戦をするとそれだけでも勝ちは遠のく。しっかりと相手の苦手な立ち回りを心がけたい。 ローランド サブ格闘や派生技で強化状態になってから大暴れする時限強化格闘キャラ 通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、見られていたり距離を離されると何もできない。 ローランドの強化の要である通常時各種サブ格闘は、命中時即座に強化に入るため、可能な限りサブ格闘の被弾は避けたい。 Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。 強化時は横サブ格闘の移動量が大きくなり差し込み性能が強化されるため、どのキャラでもローランドを見ていないと当てられてしまう。 しかしヒット後のコンボはどれもあまり動かないため、相方側は格闘をカットしてあげるとダメージを抑えるだけじゃなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。 また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。 覚醒技の初段は射程が短いが発生と銃口補正が優秀であるため覚醒後即ぶっぱするローランドが多い。 性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。 対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。 即ガードはローランド側がカードを読んでの射撃固めや、ガードを裏回っての覚醒技をしてくる可能性がある、その場合はガード後動けたらステップで回避するしかない。 後BDは一番リスクが少ないが、ローランドが覚醒した時の距離が至近距離だったり、後ろが壁だと射程外に逃げられずに食らってしまう可能性があるので状況次第ではガードも組み合わせるとより安全かと。 至近距離でステップ連打は覚醒技の発生が速く覚醒技の動作にステップを挟める猶予が短いためリスクが高いが、上手く誘導を切れれば2段目以降をスカすことが出来たり、初段を回避して格闘を入れられる事があるためハイリスクハイリターンの選択ではある。 コストやキャラのコンセプト上2VS2ではあまり見られないが、1VS1ではそれらが上手く噛み合っており、更に2VS2よりも狭いフィールド、1.5コスト唯一のHP2000超え、覚醒技の完走のしやすさや、覚醒技を当ててからの強化移行と根性補正の相性の良さ等により1VS1上位プレイヤーでも使用する人がいる。 ヤミン 3種類の時限強化を持ち、凸数で性能が大きく変わる高級格闘寄り万能キャラ。 覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。 後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。 5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。 ヤミンの明確な弱点は射撃武装のダメージの低さ。ダウンまで持って行って平均値300程度と非常に低い。 強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。 また、自演カウンターが無い時間帯は非常に圧に乏しいため、敵相方をダブルロックするも、ヤミンをいじめ抜くのでもどちらでも良い。 基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。 コメント欄 名前
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────(現時点で対窃盗団装備として、効果のあると思われる防犯方法)──── 1:バイクカバー 必須アイテム、まずは車種を特定させない。めくられないようにカバーにも施錠を。 エキパイに張り付いて溶けるのを防ぐため、耐火性のものがおすすめ。 2:強度がそれなりに証明されているロック(キタコHD or BMシリーズ,ちょこ・かてーな、その他有名メーカ) この中でも上位クラスのモノを複数使って地球ロック。 ●鎖 形 状 費用対効果に優れ、どこにでも設置可能。破壊道具を使い易い。選択肢が豊富。 ●多関節形状 形状的に設置しにくいが若干破壊しにくく、強度的にやや優れる。選択肢は少ない。 ●ディスクロック 地球ロック後、ロックを追加したい場合の選択肢として。ディスク破壊でロックを外された記録あり。 ●ワイヤー・U字 値段に関係無くバイク用ロックとして意味無し。無いよりマシだが盗難対策にはならない。 3:地球ロックは専用アンカーの様な強度の特に高い物か、電柱標識以外は破断可能 もしくはカーポートの柱や、破壊したら大変な事になる物にロックする事(自己責任でガス管等に‥)
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海賊対策 現在、螺旋髑髏団がソードコースト全域でアラベスクを探しながら暴れまわっているらしい これは無関係の人間からすると 「アラベスクが逃げ隠れするから自分たちに災難が降りかかってくる」 ととられかねない それはあまりよろしくないので オームーの商人たちに頼んで、書面(簡単に言うと張り紙)で 「アラベスク側から螺旋髑髏団に対して日時と場所を指定した挑戦状」 をばらまいてもらおうと思う これで アラベスクの評判が下がるのを避ける 無関係の人間に提供可能な情報を与えることで螺旋髑髏団に襲われても何もできないという理不尽な思いをさせなくて済む 勝てばソードコースト全域でかなりの話題になる などなどメリットがあっていいんじゃないかしら ご意見とかよろしく コメントフォーム付けました。伝説級も間近だし、派手な事してもいいんじゃないかしら? -- シュドナール (2012-05-31 11 10 16) 海賊に迷惑してる商人とか国家権力を味方につけて艦隊戦、サラミスの海戦よろしく狭い水道を決戦地に指定して包囲殲滅とか、妄想たくましくしたよ! -- ジョシー (2012-06-04 22 14 37) 名前 コメント
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*最新ウイルス対策 新型コロナウイルス 全国で115人感染、群馬でクラスター発生30人 - TBS NEWS テイクオフ:新型コロナウイルス感染… インドネシア・社会・事件 - NNA ASIA オミクロン株 日本を含め42の国と地域で確認(5日23 00時点) - NHK NEWS WEB NSW、新たに286人がコロナウイルス陽性の判定 - 日豪プレス 新型コロナウイルス、現在の感染者・死者数(5日午後8時時点) 死者524.9万人に(AFP=時事) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新型コロナウイルス 21日連続新規患者なし<岩手県> - www.fnn.jp 群馬県 新型コロナ 新たに30人感染確認 工場でクラスター感染 - NHK NEWS WEB 【山口】新型コロナウイルス新たな感染発表なし(KRY山口放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【続報】新潟県長岡市で1人感染発表 新型コロナウイルス(NST新潟総合テレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 静岡県内の新規感染者ゼロ 新型コロナウイルス(あなたの静岡新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <シリア・イドリブ>内戦にコロナが追い打ち ウイルスの見えぬ恐怖に疲弊(写真7枚)(玉本英子) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【速報】新潟県内で新たに1人の感染確認 新潟市はゼロ 新型コロナウイルス(TeNYテレビ新潟) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【速報】新潟県で1人の感染確認 新型コロナウイルス(UX新潟テレビ21) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 札幌 新型コロナウイルス新規感染0人の見通し 11月5日以来1カ月ぶりのゼロ(HTB北海道ニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【速報】5日の札幌市 新型コロナウイルス新規感染者なしの見通し 1か月ぶり | 北海道のニュース | ニュース | STV札幌テレビ - STV札幌テレビ 後藤厚労相 「オミクロン株」水際対策の強化に理解求める - NHK NEWS WEB イギリス、感染の水際対策を強化 入国前のウイルス検査が必要に - BBCニュース 県内のコロナ感染者、40人に減少 [新型コロナウイルス] - 朝日新聞デジタル 千葉 市川の施設で飼育のアイガモから鳥インフルウイルス検出|NHK 首都圏のニュース - NHK NEWS WEB オミクロン株 デルタ株などと別系統ウイルスに変異重なったか|NHK 首都圏のニュース - NHK NEWS WEB 新型コロナウイルス接触確認アプリ「COCOA」の「1メートル以内かつ15分以上」という検知条件を超えて接触の有無を確認できる「COCOAログチェッカー」 - GIGAZINE 長野県内5日ぶりの確認 新型コロナウイルス感染者1人 軽井沢町の60代男性 経路不明 - www.fnn.jp 万能コロナウイルスワクチンの開発レースが始まっている - WIRED.jp 愛された弟が自宅死「何のための43年か」 絶望した姉は声を上げた [新型コロナウイルス] - 朝日新聞デジタル 新型コロナウイルスに関連した患者の発生について(第2708報) 東京都福祉保健局 - 東京都福祉保健局 BLACKPINK リサ、新型コロナウイルスから回復…YGが公式発表「本日より自宅隔離も解除」(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 段ボール製「キャットハウス」軽量かつ高強度 抗菌・抗ウイルス、撥水機能付き - 岐阜新聞 コロナウイルスの飲み薬 緊急使用、海外が先行 - 日本経済新聞 危険性の高いウイルス発生を想定 感染患者の移送訓練 | ニュース - joetsu.ne.jp 【長崎】新型コロナウイルス13日連続「ゼロ」(長崎文化放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新型コロナウイルス 秋田市で新たに3人感染(秋田テレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)ワクチンS-268019の国内追加免疫試験開始のお知らせ - Shionogi 宿泊施設向け(新型コロナウイルス感染拡大予防ガイドライン実践店)抗原定性検査の申込受付開始について ※PCR定期検査から抗原定性検査への切り替え - 阿波ナビ 【速報】東海3県3日新型コロナウイルス感染者数 愛知県5人 岐阜県1人 三重県1人(CBCテレビ) - Yahoo!ニュース 静岡県内で5人感染 新型コロナウイルス(あなたの静岡新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「新型感染病ウイルス4~5種がすぐそこまで迫っている…時限爆弾と同居中」(中央日報日本語版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新型ウイルスのワクチン接種、「毎年、何年間も必要に」 米ファイザーCEO - BBCニュース もしかしたら第6波は来ない…? 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https://w.atwiki.jp/wiki13_sumaburax/pages/380.html
マリオ ルイージ ピーチ クッパ ドンキー ディディー ヨッシー ワリオ 振り向き掴みをされるとしゃぶ連が永遠に入ってしまう。(空上、上スマ、横スマも入る)相手の上Bと掴みを上手くかわそう。相手の振り向き掴みが届かない所に着地したから大丈夫と思った矢先にダッシュ掴みが入ってしまう事があるので油断はできない。タイヤをとられると相手は回避投げができるようになってしまう。が、一度こっちのタイヤやパッチンなどのコンボで浮かしてしまえば相手は大抵空Nの暴れや回避しかできなくなるので攻めるときは強気で攻めよう。 リンク ゼルダ ガノン トゥーン サムス ゼロスーツサムス ピット アイスクライマー ロボット カービィ メタナイト デデデ オリマー フォックス ファルコ ウルフ ファルコン ピカチュウ ゼニガメ ゼニガメの%が溜まってきたらフシギソウにチェンジしよう。 フシギソウ リザードン ルカリオ プリン ゴロゴロたまご(横B)対策 自慢の滞空能力を活かして空中攻撃で潰すのが良いだろう。ただジャンプが間に合わない場合と思ったら、無理をしないでガードすること。 難しいが、後ろから来た場合にガーキャン空前も可能。 マルス アイク ネス リュカ G&W スネーク ゴロゴロたまご(横B)対策 ヨッシーの横Bに対して弱押しっぱなしで対抗しようとする人をよく見るが、無駄である。 また、自爆狙いの手榴弾生成も、横Bが当たった瞬間にヨッシーが方向転換すると手榴弾が起爆しないため、おすすめできない。 普段から手榴弾を撒いたり下Sを設置して横Bを出しにくくさせたり、ガード解除からDAで反撃するのがいいだろう。 一応、手榴弾生成後、行動可能になったら、卵に当たる瞬間にジャンプすれば自爆できるが・・・それならばガードしたほうがマシである。 ガードした場合も、ヨッシーが方向転換すると手榴弾が起爆しないが、方向転換時が隙だらけなため、楽に攻撃できる。 ソニック 共通事項 横B対策 空中攻撃で潰す 地上攻撃は相殺されてしまうので潰すのが難しいが、空中攻撃は相殺されないのでタイミングさえ合えば勝てる。 後ろを向いてガードして、ガーキャン掴み ガードで正面から受け止めても、ヨッシーはすぐ後ろへ通り過ぎて行ってしまう。 そこで、後ろを向いてガードすることによって、通り過ぎていくところを余裕をもって掴もうというもの。 掴まえた♪ なおヨッシー側はこれに対し、ガードに当たった瞬間に方向転換して逃げるという手段がある。 これによってガード側が掴みを空ぶった場合、ヨッシーは無事反撃されることなく逃げ切れる。 一方で、ガード側がそれを見切って掴みを出さなかった場合、ガード解除から様々な反撃が確定する。 ガーキャン空中攻撃 ガードで受け止めて、ガーキャンジャンプから発生の早い空中攻撃で反撃するというもの。 ガード解除攻撃 ガードで受け止めて、ガード解除をしてから攻撃するというもの。 横Bは誰かに当たると、そのキャラに対してはしばらく攻撃が当たらなくなるので、相殺される心配なしに地上攻撃を当てることができる。 (おまけ) 駄目な例 地上攻撃をぶつけた場合、横Bとの威力差が9%以上ないと相殺されてしまう。 最大威力12%のごろごろタマゴに相殺されずにすむ地上攻撃は出の遅い技ばかりなので、タイミングよく当てるのは難しい。 相殺されるとお互い短い硬直の後、ほぼ同時に動けるようになるので、何も反撃できない。 渾身のスマッシュ…しかし相殺! すかさず攻撃を試みるも… 駄目ではないが反応速度に自信が無い人にはお勧めできない例 ガードで正面から受け止めても、ヨッシーはすぐ後ろへ通り過ぎて行ってしまう。 掴みの発生が遅いキャラでなければ掴めないことは無いが、速い反応が要求される。特に、入力遅延のあるWIFIだと、かなり難しい。 見切った! 掴み!…あれ? ただいまっていう
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/101.html
編集者の独断と偏見で全キャラ共通で使える対策と、各キャラの対策をざっくり紹介予定。 ぶっちゃけ簡易立ち回り講座に大体攻め手と一緒に対策を書いてるのでそっち見た方が早いかも。 ver1.80対応全キャラ簡易対策動画を管理人1号のハピナスが作ってくれたのでそちらも是非 バーサーカー バンガード ストライカー グラップラー レンジャー ランチャー 異端審問官 クルセイダー スイフトマスター エンチャントレス くノ一 剣鬼 ヒットマン トラブルシューター ドラゴンナイト 道に迷った戦士 ブレイド 喧嘩屋 バトルメイジ インファイター バーサーカー CV:伊藤雄貴 バンガード CV:ソンド ストライカー CV:ファイルーズあい グラップラー CV:武内駿輔 レンジャー CV:山中真尋 ランチャー CV:村中知 異端審問官 CV:山村響 クルセイダー CV:笠間淳 スイフトマスター CV:斉藤壮馬 エンチャントレス CV:戸田めぐみ くノ一 CV:山本希望 剣鬼 CV:新垣樽助/冤鬼CV:山根雅史 ヒットマン CV:花輪英司 トラブルシューター CV:武虎 ドラゴンナイト CV:幸村恵理 道に迷った戦士 CV:三宅健太 ブレイド CV:斎藤千和 喧嘩屋 CV:君成田晃佑 バトルメイジ CV:山下七海 インファイター CV:丹沢晃之